Inhalt

Wir stellen die verschiedenen Projektarten ausführlich mit Beispielen aus der Praxis vor

Experimente

Ökonomische Experimente sollen ökonomische Theorie erlebbar und verstehbar machen. Die Methode basiert auf der Spieltheorie, das Spielerische darf dabei also durchaus wörtlich genommen werden. In ökonomischen Experimenten wird daher Schülerinnen und Schüler eine Spielaufgabe gestellt. Im Verlauf des Spiels sollen sie im Sinne dieser Aufgabenstellung Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben. Die Erkenntnisse, die sie dabei praktisch gewinnen, werden im Anschluss mit theoretischen ökonomischen Zusammenhängen verglichen.

Im Mittelpunkt: Interaktion

Bei ökonomischen Experimenten steht die Interaktion der Schülerinnen und Schüler im Mittelpunkt. Zu Beginn einer Spielsituation wird festgelegt, wer mitspielt und welche Spielertypen es gibt, wie das Spiel ablaufen soll und welche Handlungsoptionen jedem Spieler zur Verfügung stehen. Was die Spieler bei ihrem Verhalten antreibt (Motivationen) und welche Grenzen ihnen dabei gesteckt sind (Restriktionen), ist dabei meist zuvor schriftlich festgelegt (z.B. auf Rollenkarten, die der Betreuer jedem Mitspieler aushändigt). Bei ökonomischen Experimenten übernehmen die Schülerinnen und Schüler die Rollen verschiedener Wirtschaftsakteure; vor allem als Produzenten oder Konsumenten, Anbieter oder Nachfrager, Selbständige oder Arbeitsnehmer usw. Sie agieren und reagieren dabei oft, ohne die theoretischen Hintergründe ihrer Entscheidungen und Handlungen zu kennen. Diese erfahren sie erst bei der Auswertung des Experiments (z.B. die Abhängigkeit von Preisen von Angebot und Nachfrage). Die Ergebnisse ökonomischer Experimente sind dabei immer von den Entscheidungen mehrerer Entscheidungsträger abhängig. Ein Einzelner kann also niemals unabhängig von den Entscheidungen der anderen Mitspieler ein Ergebnis herbeiführen. Dieser Zusammenhang muss jedem Mitspieler klar sein. Dabei unterscheiden sich die Interessen- und Motivationslagen der Mitspieler voneinander. Diese Interessenkonflikte und/oder Kooperationsprobleme sind didaktisch „Elementarteile“ von ökonomischen Experimenten und entscheidend für deren Verständnis und Auswertung in der Reflexionsphase.

Ziel der ökonomischen Bildung ist vor allem die Förderung von Handlungskompetenzen. Aufgabe des ökonomischen Experiments ist, strategisches, mehrdimensionales Denken in ökonomischen Zusammenhängen zu schulen. Daher erlauben und fördern sie als Lernspiele ein hohes Maß an Schülerhandeln wenn auch innerhalb eines vorgegebenen Regelwerks. Sie ermöglichen „erlebnishafte Lernvorgänge“, die weit mehr Lerneffekte versprechen als das reine Kopflernen. In die gewünschten und ermöglichten Lernerlebnisse und ergebnisse fließen oft Probe-Handlungen ein, die es den Schülerinnen und Schülern gestatten, ökonomische Handlungs-, Entscheidungs- und Urteilssituationen durchzuspielen".

Phase 1: Spielsituation erläutern

Wer übernimmt welche Rolle? Wie sind die Spielregeln? Welches Problem muss gelöst werden? In dieser Phase vermitteln die Lehrpersonen ihren Schülerinnen und Schülern das Setting des Spiels. Dazu zählen Informationen über die agierenden Personen sowie die Rahmenbedingungen, die der Spielaufbau vorgibt. Mit diesen Spielgerüst können sie nun die Problemstellung der Spielsituation erfassen und sich in den folgenden Phasen eigenständig für Problemlösungen entscheiden und diese ausprobieren. Die Spielregeln und die Spielsituation sollten so offen gestaltet sein, dass sie mehrere Entscheidungsoptionen mit unterschiedlichen Kosten- und Nutzen-Konsequenzen ermöglichen. Die Schülerinnen und Schüler sollten das Problem, das sie lösen sollen, aus persönlicher Anschauung oder „Betroffenheit“ kennen und nachvollziehen können. Dazu kann man als Betreuer im Vorfeld die richtigen Anreize schaffen, indem man sie z.B. reale Gegenstände kaufen oder tauschen lässt.

Phase 2: Strategie finden

Welche Entscheidungsvarianten kommen in Frage? Welche hat wie viel Aussicht auf Erfolg? In dieser Phase geht es für die Schülerinnen und Schüler darum, das Spielsetting zu verstehen. Das bedeutet für sie in der Regel, mehrere Entscheidungsvarianten zu durchdenken, deren Resultate wesentlich von den Entscheidungen der Mitspieler abhängen. Die besondere Herausforderung für Schülerinnen und Schüler liegt dabei darin, Mitspieler ein- und die Erfolgswahrscheinlichkeiten eigener Entscheidungen abzuschätzen. Am Ende dieser Phase steht die Entscheidung der Schüler für eine bestimmte Strategie, die sie dann in der Spielphase umsetzen werden. Die Aufgabe der Lehrerin oder des Lehrers in dieser Phase ist, die Spieler zu Fragen des Spiels zu beraten und den Spielverlauf und die Entscheidungsfindung zu beobachten. Wichtig sind hier die Beweggründe der Schülerinnen und Schüler, die aus ihrer Sicht bestehenden Vor- und Nachteile sowie die sich hieraus ergebenden Konsequenzen. Diese müssen Sie als Lehrpersonen beim abschließenden Vergleich mit der Theorie auf- und mit der Theorie abgleichen.

Phase 3: Entscheidungen treffen

Wie verhalten sich die Mitspieler? Welche Entscheidungen und Verhaltensweisen entsprechen der Strategie? Wenn die Würfel für eine bestimmte Strategie gefallen sind, beginnt die heiße Phase des ökonomischen Experiments: Schülerinnen und Schüler treffen ihre Entscheidungen im konkreten Spielverlauf. Lehrerinnen oder Lehrer leiten das Spiel als Moderatoren. Die Schüler sind zugleich Akteure und Beobachter. Auf der einen Seite agieren sie in ihrer zugewiesenen Rolle, entwickeln Verhaltensideen und treffen Entscheidungen. Auf der anderen Seite sind diese Entscheidungen nahezu immer abhängig von den Handlungen der Mitspieler, die für sie nicht vorhersehbar sind.

Phase 4: Ergebnisse zusammentragen

Wer hat welche Entscheidungen getroffen? Warum? In dieser Phase wird die Ernte eingefahren: Wer hat sich wie verhalten? Aus welchem Grund? Die Betrachtung der eigenen Verhaltensweisen soll Schülerinnen und Schülern in der Folgephase dabei helfen, die theoretischen Ansätze der Lehrbuchökonomie herzuleiten und zu verstehen. Für das Sammeln und Protokollieren der Ergebnisse reicht meist ein Blatt Papier.

Phase 5: Empirie mit Theorie vergleichen

Stimmt das „erspielte“ Verhalten mit dem überein, was die Theorie voraussagt? Wenn nicht: Warum nicht? Die abschließende Phase dient dem Vergleich von Empirie und Theorie. Das Experiment kann als Test der Theorie angesehen werden. Abweichungen zwischen Experiment und Theorie sind in der Regel übrigens eine didaktische Bereicherung: Sie geben Anlass, über die Aussagekraft, Konstruktion und Überprüfung von wissenschaftlichen Theorien nachzudenken. Dabei lässt sich die Abweichung zwischen theoretischer Voraussage und Experimentverlauf womöglich dadurch erklären, dass die Voraussetzung für die Theorie im Experiment nicht erfüllt gewesen sind.

Arbeitshilfen

Spielewiki

Viele Anleitung zu ökonomischen Experimenten sind im Internet zu finden, viele davon auf www.spielewiki.org.

sowi-online

In der Rubrik "sowi-onlinepraxis" bietet das Portal Unterrichtsmaterialien und -entwürfe und Lehr-Lern-Methoden zu allen Bereichen sozialwissenschaftlichen Unterrichts. Unterrichtsmaterialien und -entwürfe können über eine Suchmaschine recherchiert und erschlossen werden.

www.sowi-online.de

Publikationen

GründerKlasse 5: Experimente für mehr Unternehmergeist

Ökonomische Experimente sollen ökonomische Theorie erlebbar und verstehbar machen. In ökonomischen Experimenten wird Schülerinnen und Schülern eine Spielaufgabe gestellt. Im Verlauf des Spiels sollen sie Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben. Die Erkenntnisse, die sie dabei praktisch gewinnen, werden im Anschluss mit theoretischen ökonomischen Zusammenhängen verglichen. Angebote der GründerKlasse 5:

  • Ziele und Ablauf ökonomischer Experimente
  • Marktpreisbildung: Der Apfelmarkt
  • Arbeitskraft, Kosten, Produktivität: Das Firmen-Experiment
  • Marketing: Erfolg auf Online-Marktplätzen
  • Teamfähigkeit: Das NASA-Spiel
  • Gemeinnutz vor Eigennutz: Das Gefangenendilemma
  • Nachhaltigkeit durch gemeinsame Kontrolle: Das Fischerspiel

GründerKlasse 5: Experimente für mehr Unternehmergeist

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