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Der Deutscher Gründerpreis für Schüler:innen (DGPS) ist Deutschlands größtes Existenzgründer-Planspiel, initiiert von den Partnern stern, Sparkassen, ZDF und Porsche. Seit 1999 haben über 83.000 Schülerinnen und Schüler am DPGS teilgenommen. Alles dreht sich um die fiktive Gründung eines Unternehmens, für das Jugendliche in Teams innerhalb von vier Monaten ein Geschäftskonzept entwickeln. Zu den Aufgaben gehören unter anderem das Analysieren von Kunden und Wettbewerbern, das Entwickeln einer Unternehmens- und Marketingstrategie, das Festlegen von Preisen für die Produkte und Dienstleistungen und das Erstellen einer Finanzplanung. Das Online-Planspiel ergänzt die Erfahrungen als „virtuelle Unternehmer“ mit Bodenhaftung durch Unterstützung von Unternehmerpaten aus der Praxis. Die Schülerinnen und Schüler erfüllen die Wettbewerbsaufgaben über eine Online-Spielplattform. Anschließend bewertet eine zentrale Jury die Leistungen nach einem Punktesystem. Als Ansprechpartner für Organisation und Unterstützung der Lehrkräfte und Schülerteams stehen die Spielbetreuer der Sparkassen und das Projektbüro „Deutscher Gründerpreis für Schüler:innen“ zur Verfügung.

  • Baden-Württemberg ,
  • Bayern ,
  • Berlin ,
  • Brandenburg ,
  • Bremen ,
  • Saarland ,
  • Hamburg ,
  • Hessen ,
  • Mecklenburg-Vorpommern ,
  • Niedersachsen ,
  • Nordrhein-Westfalen ,
  • Rheinland-Pfalz ,
  • Sachsen ,
  • Sachsen-Anhalt ,
  • Schleswig-Holstein ,
  • Thüringen
  • 4 Monate. Bewerbung mit Geschäftsidee zur Teilnahme am Wettbewerb ab Oktober möglich. Spielphase: 4 Monate zur Bearbeitung von 9 Aufgaben von Januar bis Mai. Bewertung durch Jury (Mai). Preisverleihung Juni. Seit 1999.
  • Gymnasium oder Oberschule ,
  • Haupt- und Realschule ,
  • Gesamtschule oder vergleichbar ,
  • Berufsbildende Schule ,
  • Förderschule
  • 3-6 Schülerinnen und Schüler

Lernziele /-inhalte

  • • Auf- und Ausbau von Wirtschaftswissen und Verständnis für Wirtschaftsfragen, Wirtschaft als spannendes Thema erlebbar machen
    • Praxisbezogenes, handlungsorientiertes Lernen zu konkretem betriebswirtschaftlichem Wissen (bspw. Liquiditätsplanung, Marktanalyse etc.)
    • Wissensvermittlung zum Aufbau, zur Funktionsweise und zu Erfolgsfaktoren von Unternehmen unterschiedlicher Größenordnungen und unterschiedlicher Strukturen
    • Förderung von unternehmerischem Denken und Handeln
    • Erlernen von Präsentationstechniken und Verbesserung des eigenen Auftretens
    • Stärkung wichtiger Querschnittskompetenzen wie Teamfähigkeit, selbstständiges Arbeiten, Recherche, Analyse, Zeitmanagement
    • Stärkung der Medienkompetenz
    • Praktischer Beitrag zur Studien- und Berufswahlorientierung, Förderung der Ausbildungsfähigkeit
  • Lehrkräfte: Allgemeines Wirtschaftsvorwissen und Wirtschaftsinteresse ausreichend. Wirtschaftsnahes Unterrichtsfach keine Voraussetzung.
  • Schülerinnen und Schüler: Keine besonderen Wirtschaftsvorkenntnisse erforderlich. Projektvorbereitung der Jugendlichen durch Vermittlung von Basis-Wirtschaftswissen (z. B. durch die vom DGPS-Projektbüro bereitgestellten Unterrichtsmaterialien) vorteilhaft.
  • Betreuende Lehrkräfte primär in begleitender Funktion für die Schülerteams und unterstützend bei der Entwicklung der Geschäftsidee und Bearbeitung der Aufgaben während des Planspiels. Wirtschaftsexpertenfunktion soll durch die Unternehmenspaten übernommen werden. ,
  • Sonderpreis „Lehrer des Jahres“ hebt die wichtige Rolle der Lehrkräfte im Wettbewerb hervor.
  • Es warten spannende und attraktive Programme auf die Jugendlichen und Lehrkräfte. Darunter: regionale Siegerehrungen, die Preisverleihung für die zehn besten Schülerteams bei Gruner + Jahr in Hamburg, die Preisverleihung im ZDF-Hauptstadtstudio Berlin im Rahmen des Deutschen Gründerpreises (Auszeichnung in der Kategorie Schülerinnen und Schüler); viertägiges Future Camp (Persönlichkeits- und Managementtraining) für die fünf besten Schülerteams sowie ein exklusiver Workshop mit den DPGS-Partnern für die Plätze sechs bis zehn.
  • Mehr Infos zu den Preisen: www.dgp-schueler.de
  • Spielbetreuerinnen und Spielbetreuer der Sparkasse, Unternehmenspaten aus der Wirtschaft.
  • Bundeslandspezifisch unterschiedlich. Möglichkeiten der benoteten Anerkennung für das Projekt, z. B. als "Besondere Lernleistung" in einigen Bundesländern (u. a. Baden-Württemberg, Hessen).
  • Deutscher Gründerpreis für Gründer und Unternehmer: Auszeichnung für vorbildhafte Leistungen bei der Entwicklung von innovativen und tragfähigen Geschäftsideen und beim Aufbau neuer Unternehmen.

Unterstützende Maßnahmen ■ Materialien

  • Lehrkräfte: Unterrichtsmaterial zur Teilnahmevorbereitung und -begleitung der Schülerinnen und Schüler (Foliensätze), Vorschläge zur Integration in den Unterricht bzw. Konzeption als Seminarfach. Digitale Bibliothek zur Erläuterung wirtschaftlicher Fachbegriffe, Unterstützung durch Unternehmenspaten und Spielbetreuer der Sparkasse, „Mister S“ als virtueller Spielleiter. Öffentliche Internetseite als Informationsplattform sowie passwortgeschützter Infobereich und Webinare für Lehrkräfte.
  • Schülerinnen und Schüler: Vorbereitende Materialien, begleitende Materialien (digitale Bibliothek zur Recherche etc.), Online-Forum, spielinternes Postfach als Kommunikationstool während des Planspiels, „Mister S“ als virtueller Spielleiter (bestehend aus einem Expertenteam, das Schüler-Fragen online beantwortet), Tipps der Sieger.
  • Weitere Infos unter: www.dgp-schueler.de
  • Teilnahmezertifikate für Schülerinnen und Schüler und Coaches (u.a. nützlich bei Bewerbungen).